【S7シングル使用構築】復活のヤミヌケループ【最終&最高2108】

シーズン7お疲れ様でした
ジャラランガZやアーゴヨンなどの新規要素により受けルには厳しい環境になったと思いましたが、終わってみれば受けルでも結果を残している構築がいくつもあり、まだまだ戦っていけるなという印象を受けました。
(さっさと滅びろとか言わないでね)
自分は今期は新要素の特にないヌケニン&ヤミラミ構築を久々に使っていました。
調整は過去記事のものと全く同じで雑な構築ですが、良ければ見ていってください。

(XYのトレーナーかわいい...かわいくない?)

個別紹介


ヤミラミ@ヤミラミナイト
技構成
イカサマ、おにび
じこさいせいかげうち
特性
いたずらごころ→マジックミラー
性格
しんちょう(D↑C↓)
努力値・実数値
メガ前 157(252)-95(0)-96(4)-×-128(252)-70(0)
メガ後 157(252)-105(0)-146(4)-×-183(252)-40(0)

HDメガヤミラミ
ヌケニンが嫌いなステルスロックを反射するのと、ゲンガーやギルガルドを倒すことが主な役割です。
今回の構築では猫騙しを抜いて影打ちを採用しました。影打ちは微妙に体力の残っているメガゲンガーミミッキュギルガルド等を仕留める為に採用しています。
あまりにも火力が無かったので不意打ち採用でも良かったかもしれない。(遺伝するのを忘れていた)
ヤミラミ猫騙しが有名(?)になったせいかリザ対面でも相手が後ろに引いてくることが多かったので、猫騙しが無くても困ることはあまりなかったです。
あまりレートでは見かけないポケモンですが普通に強いポケモンなので、興味のある方はぜひ使ってあげてください。

ヌケニン@きあいのタスキ
技構成
かげうち、どくどく
まもる、うらみ
特性
ふしぎなまもり
性格
さみしがり(A↑B↓)
努力値・実数値
1-156(252)-×-×-×-92(252)

今回のヌケニンはしっかり努力値が振られています。パーフェクトヌケニンと命名しよう。
防塵ゴーグルを持たせて少し回してみたこともあるのですが運用がシビアすぎて、結局のところは襷が最高だなという結論に至りました。
また、今期は「うらみ」という技を採用してみました。
レートでほとんど見ない技ですが、うらみは「相手が直前に使った技のPPを4減らす」という効果があります。
スイクン、ギロチングライなどのヌケニンに有効打はないが処理しにくいポケモンを、PPを削ることにより安全に見れるようになります。
相手のパーティを見てヌケニンに有効打が無さそうなポケモンが3匹以上いれば、積極的に選出しても良いと思います。


ラッキー@しんかのきせき
技構成
ちきゅうなげ、でんじは
どくどく、タマゴうみ
特性
しぜんかいふく
性格
ずぶとい(B↑A↓)
努力値・実数値
332(52)-×-62(252)-×-151(204)-70(0)

普通のBD振りきせきラッキーです。
今期の構築では今までスキルスワップを入れていた枠に電磁波を入れました。
電磁波の採用理由はアーゴヨンに麻痺を入れて、後ろのポケモンで倒せるようにするためです。
毒・電磁波という状態異常を撒けるので腐りにくく選出率も高かったです。


エアームド@ゴツゴツメット
技構成
ドリルくちばし、ちょうはつ
てっぺき、はねやすめ
特性
がんじょう
性格
わんぱく(B↑C↓)
努力値・実数値
172(252)-100-211(252)-×-90-91(4)

いつものエアームド
ギャラドスボーマンダのKPは高く、それらの物理ポケモンに強いこのポケモンは外すことはできませんでした。
ラッキーでミミッキュに電磁波を入れた後にエアームドを後投げすることでゴーストZでも比較的安定して倒すことができます。


グライオン@どくどくだま
技構成
じしん、こおりのキバ
つるぎのまい、はねやすめ
特性
ポイズンヒール
性格
いじっぱり(A↑C↓)
努力値・実数値
179(228)-138(84)-146(8)-×-111(128)-123(60)

S6にも使っていた地雷枠の剣舞グライオン
調整の詳細などは前記事を見てもらえばと思います。
流行っていたカバマンダガルドの並びや対受けループにも強めなので採用をしました。
剣の舞のPPは高いためグライオンミラーにも強く、相手がギロチンを持っていなければ完全に起点にすることができます。
羽休めとポイズンヒールグライオンとしての最低限の役割を担いつつ、積みによる崩しを行うことができるこのポケモンは非常に扱いやすかったです。


ドヒドイデ@こおりZ
技構成
ねっとう、じこさいせい
くろいきりトーチカ
特性
さいせいりょく
性格
ずぶとい(B↑A↓)
努力値・実数値
157(252)-×-224(252)-73(0)-163(4)-55(0)

ヤミラミヌケニンと相性補完が抜群のドヒドイデ
トーチカで相手の技を見ながらヌケニンとサイクルを回すと強力です。
今回の構築ではこおりZを使って回していました。
Zくろいきりは「相手のステータスを元に戻す+体力全回復」という強力な効果を持った技です。挑発を入れられた後もZ技なら関係なく打てるので、この技で起点を回避することができます。
剣舞リザXや剣舞雷パンチバシャーモを受けきれるような耐久力はないため扱いには注意が必要です。

選出
決まった選出はありません。選出画面を見て刺さっていそうな3匹を選出しましょう。
(ヌケヤミの基本選出の使い方についてはS3の記事をご覧ください)
場合によっては選出択になったり、あるポケモンの特定の技を切る選出をすることも必要になってきます。
以下、よく選出するパターンと戦い方について簡潔にまとめてみました。

1.ラッキー、エアームドドヒドイデ
→7世代受けルの基本選出。これが最も安定するので、まずこの選出をして勝算がありそうかどうかを考えるようにしましょう。

2.ヤミラミヌケニンドヒドイデ
→相手のパーティにレヒレやテテフがいる場合は[1]の選出よりは安定します。ドヒドイデのトーチカで様子を見ながらヌケニンとサイクルを回しましょう。ゲンガーが見えたらヤミラミの選出はほぼ必須です。

3.ラッキー、ドヒドイデヌケニン
→ラッキー・ドヒドイデの2体の並びが刺さっているが、レボルトやデンジュモクなどで崩されそうな時にはこの選出をします。リザードン入りに対してもドヒドイデヌケニンを選出すれば多少は安定します。

4.ヤミラミグライオン、@1
→対受けループ、対カバマンダガルドなどにはこの選出をします。相手の受けループへの対処法はこのグライオンエアームドを凍らせるぐらいしかないので厳しかったです。最悪ドヒドイデヤミラミグライオンでPP切れ勝負にまで持ち込むことも可能。

5.ドヒドイデエアームドヌケニン
→対分身バトン用。積みをドヒドイデで圧力をかけつつ分身バトンエースはエアームドヌケニンで止めます。

受けループでは並びの使い方を覚えるよりも、1匹1匹の受けポケモンの役割範囲を理解することが最も大事だと思っています。

感想
以上が今期使っていた構築の内容になります
ヌケヤミ構築を本格的に使ったのはシーズン3以来で久々だったのですが、無事目標にしていた2100を達成することができて良かったです。

『人がやらない、やりたくないことを進んでやってみる。最初は博打と変わらない貧相でちっぽけな石ころかもしれませんが、幾重もの経験でコーティングすることにより、それは胸の中で立派な真珠へと変わるのです。』
これは僕が尊敬する、あるポケモントレーナーの言葉。
自分が使っているポケモンを信じて経験を積みトレーナーが強くなることで、ポケモン達もそれに応えてくれると僕は思っています。

S7で対戦して頂いた方々ありがとうございました。次シーズン以降もよろしくお願いします。
何か構築に関して疑問がありましたら、ツイッターかこのブログにて気軽に質問してください。

[S6シングル使用構築]ノンストップベンゼン[最高2050]

サンムーン環境におけるレート対戦もシーズン6で終わりました。
サンムーン最後の締め括りとして、今期僕が使った構築の内容を簡潔に紹介したいと思います。

TNシーモア
最高 2050 最終19××


バシャーモ@フィラのみ
[性格]わんぱく[特性]かそく
[努力値]H204 B252 D48 S4
[技構成]
ビルドアップ、まもる
バトンタッチ、フレアドライブ

サークルの後輩から交換してもらったバシャーモ
居座れるターン数を長くする為に半分回復実を持たせています。Bに厚くSは遅いので、加速した回数に注意しながら使う必要がありました。


ミミッキュ@フェアリーZ
[性格]ようき[特性]ばけのかわ
[努力値]
H4 A252 S252
[技構成]
じゃれつく、かげうち
でんじは、おにび

ミラーに強くする為の最速ASミミッキュ
電磁波や鬼火は読まれにくく、相手のポケモンを機能停止にすることも出来たので強かったです。
やはりミミッキュはサンムーン環境では最強のポケモンだと思います。


グライオン@どくどくだま
[性格]いじっぱり[特性]ポイズンヒール
[努力値]
H228 A84 B8 D128 S60
[技構成]
じしん、こおりのキバ
つるぎのまい、はねやすめ

ヱリカ様のPEスタンの意地グライオンをそのまま流用しました。地震で無振りメガルカリオを確1にできる程度の火力を持ち、素早さは準速ガッサ抜きです。


技構成を見てすぐに気づくと思いますが、このやべー型のグライオンは加速ビルドバトンのエースになります。
構築を組んだ経緯は高レート帯でテロ行為をして気持ちよくなりたかったから。後悔はしていない。

〜パーティの動かし方〜

1.ミミッキュで起点作り
ミミッキュバシャーモが安全に上からビルドを詰めるような場を作ります。バシャーモで起点にできなそうなポケモン(カプテテフ、ゲッコウガなど)の場合は、フェアリーZと影打ちを合わせて相手のポケモンを処理します。

2.バシャーモでビルドアップ
ミミッキュにより電磁波や鬼火が入ったポケモンの前でバシャーモがビルドアップを積んでいきます。頃合いを見計らってグライオンにバトンタッチをします。

3.グライオンで全抜き体制を作る
→ビルドアップを詰んだグライオンは、元からの耐久と相まって物理方面の耐久は高く、物理火力が低いポケモンに対しては剣の舞を積む余裕が生まれます。硬いポケモンに対しては羽休めとポイズンヒールによって上から回復しながら殴っていきます。

4.グライオンで暴れる
地震と氷の牙で相手のパーティを壊滅(願望)
グライオンで倒しきれなかった場合は裏のミミッキュバシャーモで削りを入れましょう。

このミミッキュバシャーモグライオンが基本選出となります。相手に高耐久水耐久やポリゴン2がいない場合にはグライオンで3タテできることも多いです。




バトンエースのグライオンが選出できなそうなときは、ラッキーやヤドランを絡めた選出に切り替えます。
ラッキーとヤドランの型はS5の記事に書いてある型と同様なので、そちらを参考にして下さい。ヤドランは欠伸よりも鉄壁のほうが良かったかもしれません。
ラッキーとヤドランについてはグライオンと並べることによって、相手にこのパーティが受けループであると思わせて選出を歪ませるのが一番の仕事でした。


グライオン選出と受けループ選出のどちらでもカプレヒレやドヒドイデ等の水耐久ポケモンが重く、また相手のカバルドン展開に対して大きな隙を見せてしまうのが辛かったので、これらの弱点を補うポケモンとして最後に選ばれたのはフリージオでした。





フリージオ@こおりZ
[性格]おくびょう[特性]ふゆう
[努力値]
H124 C132 S252
[技構成]
フリーズドライ ぜったいれいど
じこさいせい ひかりのかべ


ベンゼンに意味はあるの?ベンゼンに意味はないよ。
この記事に意味はあるの?この記事に意味はないよ。

フリージオくんは受け選出の時に相手の水耐久ポケモンや高耐久サイクルを崩す為に採用しました。ある程度の特殊耐久はあるため、低火力の特殊アタッカー相手には後出しできますが、高火力の早い特殊アタッカーには回復は全く間に合わないのと物理相手には何もできず落とされる為、扱いには注意が必要な化合物となっております。
絶対零度Zはなんと威力180の一致氷技!最強!!
と思いましたが、ただでさえC種族値が95なのに努力値もぶっぱしていなかったので火力はお察しでした。零度Zの火力CSぶっぱでも良かったかもしれません。
(元々の調整意図が思い出せない)
絶対零度を打つ時には「希望の花〜」と歌えば命中率が上がるそうなので、使ってみようと思う方は参考にしてみてください。


シーズンを終えての感想
今期使った構築は完全な受けル偽装構築でした。深く考えて組んでないのでだいぶお粗末さんな構築だと構築記事を書いていて思いました。2050行けただけでも十分良かったのかもしれない。
バトン剣舞グライは面白いポケモンだったので、興味のある勇者はこの「ノンストップ・ベンゼン」を使ってください。
ウルトラサンムーンでもよろしくお願いします。

【S5シングル使用構築】ヤドラン入りZ攻めループ【最終2099】

シーズン5では受けループへの対策も強まることが予想されたので、攻めの要素がありながらも従来の受けループのような動きもすることができる変則的なパーティを使っていました。

シーズン5 結果
メインロム TNシーモア 最終19×× 最高2050くらい
サブロム TNヒルネリア 最高&最終2099

レートが伸び悩んだシーズンでした。シーズンが終わる最後の最後までサブロムで潜っていたのですが時間が足りなかったです。2100に乗りたい人生だった・・(でも最終2桁順位だったので嬉しい。過疎モンかな?)


構築紹介


ラッキー@しんかのきせき
技構成
ちきゅうなげ、スキルスワップ
どくどく、タマゴうみ
特性
しぜんかいふく
性格
ずぶとい(B↑A↓)
努力値・実数値
332(52)-×-62(252)-×-151(204)-70(0)

いつものBDラッキー
スキルスワップが入っていること以外は普通のラッキーです。スキスワはボーマンダグライオンに打つ機会が多かったです。ポリZやデンジュモクも増えていたのでこのポケモンをパーティから抜くことはできませんでした。霊獣ボルトロスに対しては、後出しから毒を入れてゲンガーに繋ぐだけの置物と化す。


グライオン@どくどくだま
技構成
じしん、どくどく、みがわり、まもる
特性
ポイズンヒール
性格
ようき(S↑C↓)
努力値・実数値
179(228)-116(4)-148(20)-×-96(4)-161(252)

いつものグライオン
グロパンガルーラ、呪いミミッキュの増加により、それらに強い陽気グライオンはとても強かったです。また、身代わりから剣の舞を積んでくるようなランドロスにも何度か遭遇し、毒を入れて勝てた試合もありました。コケコのめざ氷搭載率が高すぎて役割を全く持ててないのが悲しい・・


ヤドラン@ヤドランナイト
技構成
ねっとう、れいとうビーム
なまける、あくび
特性
さいせいりょく→シェルアーマー
性格
ずぶとい(B↑A↓)
努力値・実数値
メガ前
201(244)-×-165(156)-121(4)-113(100)-51(4)
メガ後
201(244)-×-242(156)-151(4)-113(100)-51(4)

6世代のテンプレ調整()Dは臆病リザYのソーラービーム耐えまで振っています。
今期は物理受け枠にドヒドイデではなくヤドランを採用しました。この構築を組む上での出発点となるポケモンになります。
ヤドランにした理由としては
ドヒドイデでは火力不足でボーマンダテッカグヤの起点にされやすいこと
ドヒドイデでは地震や雷パンチ持ちのメガバシャーモに対して後出しから受け出せないこと
などが主な理由となっています。
れいとうビーム採用の理由は、6世代までのヤドランではTOD戦術が狙えたおかげで鉄壁を積んで物理アタッカーを詰ませることが出来たのですが、持ち時間制ルールでは、身代わり持ちボーマンダにPPで負けしてしまうので採用することにしました。
6世代までのメガヤドラン
熱湯・電磁波・鉄壁・怠けるがテンプレで、物理アタッカーに後出し→麻痺を入れてSを逆転させ鉄壁で受け切るという動きが基本でした。
7世代では知っての通り電磁波でのS下降が弱体化されヤドランで従来のような動きをすることはできません。つまり鉄壁を入れたとしても強力な物理積みアタッカーに対して後出しから何も出来ず落とされることが多くなりました。
そこでヤドランに物理アタッカーへの後出しから切り替えしをする為に「あくび」を採用、これによりヤドランが突破されたとしても後述のゲンガーやバンギラスへの起点を作成することや、サイクルの負担を減らすことができます。あくび採用のおかげでヤドラン自身の単体性能も悪くなく、ゲンガーとメガ枠同時選出をしやすかったので悪くなかったです。
メガ進化後の火力は申し分ないものの、熱湯でドリュウズバシャーモを落としきれなくて負けた試合も何度かあり、また熱湯の火傷が欠伸との相性が良くなかったので、波乗りやサイキネを採用しても良かったのかもしれません。


エアームド@ゴツゴツメット
技構成
ドリルくちばし、ちょうはつ
てっぺき、はねやすめ
特性
がんじょう
性格
わんぱく(B↑C↓)
努力値・実数値
172(252)-100-211(252)-×-90-91(4)

いつものエアームド、本体はゴツメ。
このポケモンの役割対象に対して安定して投げる技構成となると、これに限ると思います。挑発はナットレイカミツルギブラッキー、身代わり持ちボーマンダへ打ち対戦を有利に進めることができます。ミミッキュの霊Zが減少していたのも追い風で使いやすかったです。


バンギラス@いわZ
技構成
りゅうのまいストーンエッジ
じしん、れいとうパンチ
特性
すなおこし
性格
ようき(S↑C↓)
努力値・実数値
175(0)-186(252)-131(4)-×-120(0)-124(252)

この構築の地雷枠です。
受けループのバンギラスは一般的には対ゲンガー用の追い討ち枠や、レボルトを狩る為のスカーフ枠として使用されますが、今回は抜きエースとしての役割を与えることにしました。
ナットレイのいないサイクル、受けルミラー、オニゴーリ入りにはほぼ必ず選出します。
耐久には全く努力値を割いていないので2倍弱点一致物理技で致命傷になりますが、特殊はメガネ持ちやZでない限り2倍なら余裕で耐えるので単体で選出したとしても、一回舞える程度には余裕があります。
一舞岩ZでBにあまり厚くないテッカグヤやカプレヒレが落ちるくらいには火力が出ます。低速サイクルはこのポケモン1匹で破壊できることも少なくなかったです。
ヤドランとの相性が良く、ヤドランで欠伸を入れて眠らせたところを起点にすることができます。
(グロパンガルーラにヤドランを後出し、ヤドランで欠伸をガルーラに入れる、ヤドランは落とされるがガルーラはバンギラスの起点になる、といったような流れ)
れいとうパンチはグライオンガブリアスランドロス地震ドヒドイデジバコイルヒードランへの有効打として採用しました。
追い討ちを抜いているので相手のゲンガー入りがどうしても重くなってしまいましたが、全抜きした時には爽快感はあり使ってて楽しいポケモンでした。


ゲンガー@ゲンガナイト
技構成
祟り目、ヘドロばくだん、鬼火、みがわり
特性
のろわれボディ→かげふみ
性格
おくびょう(S↑A↓)
努力値・実数値
メガ前
165(236)-×-80(0)-150(0)-98(20)-178(252)
メガ後
165(236)-×-100(0)-190(0)-118(20)-200(252)

最速HSメガゲンガー、抜きエースとしても受けポケサポートとしても動ける万能ポケモン
Hは4n+1調整、最速を取って残りD振り
鬼火と祟り目はテッカグヤナットレイグライオン等の面倒な耐久ポケモンや、毒を入れた霊獣ボルトロスへの処理速度を上げる為に外せませんでした。
鬼火は当てれば強いので(重要)ミミッキュメタグロス等には対面から積極的に打ちます。
ラス1枠にはみがわりを採用しましたが、この技を採用するに至った理由は多くあります。
1.ヤドランの欠伸と相性が抜群
(→ヤドランで欠伸を入れて眠ったポケモンの上で身代わりを残し、祟り目で落とすことにより、身代わりを残した状態のゲンガーが場に残り有利に試合を進められる。)
2.不利対面でもメガ進化できる。
(→不利な対面でも上から1度身代わりを貼り、ゲンガーを先にメガ進化させてから引くことで次のサイクルでキャッチすることができる。擬似的な守るのような使い方になる。)
3.Z技を持っているかどうか様子見できる
(→身代わり採用の一番の理由言っても過言ではないかもしれない。霊獣ボルトロスデンジュモクとHP満タンのゲンガーが対面した時に、相手が電気Zを持っている場合はほぼ必ず初めに打ってくるので、まずは身代わりから入るのが安定する。身代わりを貼った後の体力でも10万ボルトは耐えるので、ゲンガー側は上からヘドロ爆弾を二度打つことにより倒せる。)
4.追い討ちポケモンから逃げることができる。(受けルミラー対策)
5.ジャローダの上から身代わりを貼れる。
などなどの理由があり、身代わりはとても使いやすい技でした。しかしこの技構成では、瞑想を積んでくるスイクンやゲンガーミラー時にどうしても弱くなってしまうのが難点でした。

選出

まず相手のパーティを見たらバンギの一貫が取れているかどうかを確認し、バンギが刺さってそうに感じたら、ヤドラン・ゲンガー・バンギラスを選出します。ヤドランとゲンガーのどちらをメガ進化させるかは対戦中に判断します。(基本的にはゲンガーをメガ進化させる)
ナットレイメタグロスミミッキュなど、バンギの障害となるポケモンが複数匹いる場合はまず通せないので受け選出に切り替えていきます。
受け選出はゲンガーで鬼火を入れて誤魔化しなら受ける「ゲンガー+@2」の選出、あるいは「ラッキー+ヤドラン+エアームド」の耐久オンリー選出のどちらかが基本になります。カプレヒレや霊獣ボルトロスカミツルギなどの辛いポケモンがいたら前者のゲンガー入り、それ以外ならループ選出のほうが安定します。

重いポケモン
メガゲンガー
→追い討ち枠いないので普通に逃げられてしまいます。祟り目を採用しているせいでゲンガーミラーでの処理もできず、最後まで処理方法が安定しませんでした。
ナットレイ
→挑発ムドーやゲンガーで処理できるのですが、これらのポケモンが裏にいるカプレヒレやヒードランで流されてしまいサイクル負けしています。バンギでナットレイを倒せないので、ゲンガーで崩せないように工夫をしているナット入りサイクルへの勝率は著しく低かったです。
・毒毒持ちテッカグヤ
→ヤドランが死にます
・襷ガルド
→誰か1匹犠牲にするしか勝つ方法がありません、犠牲にしたら大体勝てません。
フェローチェ
→数は少なかったけれど、ドヒドイデいないとやはり厳しいポケモンでした。ゲンガーとエアームドでなんとかします。
・草Zバシャーモ
→事故と割り切ります
・マイナー全般
(ガオガエン、オクタン、キテルグマ...シラナイ)

最後に
長い記事でしたが最後まで読んで頂いてありがとうございました。並びは一見どこかで見たことあるようなポケモン達ですが、技構成や持ち物についてはパーティ単位でかなりの工夫を凝らしたので、オリジナリティーのあるパーティに仕上がったのではないかと思います。
レートはあと1歩で2100の所まで来たのですが、勝ちきれなかったのは自身のプレイングの至らなさと、構築の穴の多さだったということで反省しています。
今回記事にしたパーティについては今後使う予定も特になく試合も比較的早く終わるようなパーティなので、用意ができたらQRパーティとして公開しようと思っているので、興味がある方はぜひ使ってみて下さい。
改めまして、シーズン5を最後まで戦いきったポケ勢の皆様お疲れ様でした。次はウルトラサンムーン発売前の最後のシーズンなので、悔いを残さないような結果を出したいです。

【S3シングル8位・9位】叛逆の抜け殻ループ【最高・最終レート2172】

はいはいどーもシーモアでーす!
S3では「グライオン抜き」の受けループを使ってレートで結果を出すことを目標にしていました。今期はマンダ入りなども色々試していたのですが、その中でもヌケニンヤミラミ入りの構築で結果を出すことができたので紹介をしていこうと思います。

シーズン3結果

メインロム TN シーモア
最高レート2171 最終レート2171
最終順位 9位
サブロム TN ヒルネリア
最高レート2172 最終レート2172
最終順位 8位

構築紹介


ラッキー@しんかのきせき
技構成
ちきゅうなげ、スキルスワップ
どくどく、タマゴうみ
特性
しぜんかいふく
性格
ずぶとい(B↑A↓)
努力値・実数値
332(52)-×-62(252)-×-151(204)-70(0)

今回は特殊受け枠としてスキルスワップを覚えたラッキーを初めて使用しました。スキルスワップを使うことでメガゲンガーの影踏みを奪って後ろに引くことができたりするので、追い討ち枠のいない今回のパーティにはとても相性が良かったです。
他にもスキルスワップを使うことで、スキン勢の火力を減少させたり、虫Zガモスに安定して勝てるようになったり、マジックガードを奪って状態異常を入れたりと役立つ場面は意外と多かったです。


エアームド@ゴツゴツメット
技構成
ドリルくちばし、ちょうはつ
てっぺき、はねやすめ
特性
がんじょう
性格
わんぱく(B↑C↓)
努力値・実数値
172(252)-100-211(252)-×-90-91(4)

前期と同じエアームドを使用。エアームドだけに限らず耐久ポケモンは自分の役割を遂行することが最も大事だと思っているので、物理竜舞マンダに最も厚いこの技構成になりました。ドリルくちばしを採用している理由については前記事をご覧下さい。役割破壊に弱く、ガブやマンダから不意に飛んでくる炎技で崩されることも多かったです...


ドヒドイデ@くろいヘドロ
技構成
ねっとう、じこさいせい
くろいきりトーチカ
特性
さいせいりょく
性格
ずぶとい(B↑A↓)
努力値・実数値
157(252)-×-224(252)-73(0)-163(4)-55(0)

サークルの友人の絵師から頂いたきたないかわいらしいドヒドイデのイラストです。
役割対象はミミッキュリザードンバシャーモ等の地面タイプ意外の物理全般や、低火力の特殊など非常に幅広いです。
今期は「守る+接触攻撃をしてきた相手を毒にする」という面白い専用技のトーチカを採用してみました。トーチカは積んできた物理アタッカーに対して毒を入れることができたり、様子見をしてヘドロ回復量や毒ダメージを稼いだりと、汎用性の高く使いやすい技でした。


ヌメルゴン@たべのこし
技構成
10まんボルトかえんほうしゃ
ねむる、ねごと
特性
そうしょく
性格
ひかえめ(C↑A↓)
努力値・実数値
193(220)-×-94(28)-178(252)-171(4)-101(4)

今回のパーティの地雷枠であるねむねごヌメルゴンです。
このヌメルゴンの型はよっしーさんのブログの構築記事【JKぬめぬめヌメループ】を参考にしました。
http://sleepydragon666.hatenablog.com/entry/2015/03/09/004938
役割対象はジャローダビビヨンロトムドヒドイデ、ブルル、ナットレイヒードラン等になります。
「ゲンガーに弱くなく、ジャローダやプルルドヒドイデに隙を見せない。」という条件を満たしていたので採用に至りました。
毒で崩してくるようなポケモンに対しても強く、相手の宿り木の種も草食で無効にできます。選出回数はそれほど多くはなかったものの出した時には活躍してくれました。

ヤミラミ@ヤミラミナイト
技構成
イカサマ、おにび
じこさいせいねこだまし
特性
いたずらごころ→マジックミラー
性格
しんちょう(D↑C↓)
努力値・実数値
メガ前 157(252)-95(0)-96(4)-×-128(252)-70(0)
メガ後 157(252)-105(0)-146(4)-×-183(252)-40(0)

受けループで有名な実況者のかばやきさんの動画シリーズ『俗・SMでも受け続けるシングルレート』を参考にして育成したポケモンです。ギルガルドやゲンガー等のゴーストポケモンに強い他に、ヌケニンが苦手なステルスロックを特性のマジックミラーで反射するという役割も担っています。振り方がHDなのはパーティ全体で重いギルガルドに強くするためです。ねこだましは安全にメガ進化をすること、襷を破壊すること、毒のターンを稼ぐことなどを意識して入れています。ステロ展開のパーティが多く環境に刺さっているように感じました。

ヌケニン@きあいのタスキ
技構成
かげうち、おにび
どくどく、まもる
特性
ふしぎなまもり
性格
さみしがり(A↑B↓)
努力値・実数値
1-156(252)-×-×-×-92(252)

同じくかばやきさんの実況動画を参考にして育成したポケモンです。受けループ対策として有名な霊獣ボルトロスルカリオオニゴーリなどを特性で完封することができます。また襷を盾にして有効打のある相手に対しても居座り、鬼火や毒を入れて裏のサイクルの負担を減らすという役割もあります。砂嵐やゴツメダメで何もできず倒されることも少なくなかったので、ぼうじんゴーグルやぼうごパット等の持ち物も試してみたいと思いました。

選出
相手のパーティに合わせて柔軟に6匹の中から3匹を選出します。基本選出はありませんが、よく出す3匹についていくつか紹介をしておきます。(いつもの)

・ラッキームドードヒドイデ
この3匹は相性補完がよく取れており、7世代の受けループでは一番強い選出だと思っています。相手にボルトチェンジ持ちやゲンガーがいなそうなら、積極的にこの選出をしたほうが勝率は高いです。

ヤミラミヌケニンドヒドイデ
ヌケニンを選出する場合の最も強い並びです。ヌケニンの苦手やゴーストや炎をヤミラミドヒドイデで見て、ドヒドイデの苦手なエスパーや電気をヌケニンで見ます。この選出は地面ポケモンが重いのでサイクル中で鬼火を入れることが重要です。トーチカや守るで相手の技を確認しながら立ち回ることを意識します。

ヤミラミラッキー+ヌケニンorヌメルゴン
主にゲンガー入りに対してはこの選出をする必要があります。ラッキーはスキルスワップで影踏みゲンガーから逃げられるので、ヤミラミヌメルゴンに引いて処理をしましょう。この選出ができないゲンガー+バシャーモorミミッキュの並びは、ドヒドイデがゲンガーにキャッチされるので大体負けていました・・

感想

ここまで読んで頂いてありがとうございます。
まず一つ謝罪をすることがあります。実は今期使っていたラッキーとヌケニンに関してなのですが、実際に使っていた個体は上で書いた努力値のものではなく、ラッキーに関してはDにほとんど努力値が振れておらず、ヌケニンに関してはほぼ無振りの状態でレートでずっと使用していました・・(絶望)
これを構築記事を書いてる時に気づいたので時既に遅しでした。(最終日だけ努力値を振り直した個体を使用しました。)まあ努力値振らなくても多少は何とかなるということです(反省しろ)
上記のラッキー・ヌケニンに関しては理想値であり、実際にレートで使用した個体とは違う(上位互換)だということを、誤解のないように名言しておきます。

その話はもう忘れるとして、ヌケニンヤミラミの構築は今シーズンで初めて使ってみたのですが、動きが独特で非常に面白かったです。受けループ対策ポケモンヌケニンで完封するのは最高に気持ち良いです。今期は今までのシーズンと比べて比較的上位層のレートの伸びが悪かったシーズンだと思うのですが、その中でも良い結果を出すことができたので、とても満足しています。シーズン最終レートが1ページ目に載れたのは初めてだったので嬉しいです!

今期シングルレートで対戦して頂いた方々、対戦ありがとうございました!
ポイント上げやパーティ育成を手伝ってくれ、応援してくれた流星群のみんなもありがとう。
シーズン3お疲れ様でした!!

【受けループ考察3】受けループにおけるグライオンの役割

暇なので現環境におけるグライオンについて、自分の考えをメモ程度にまとめます。


(以降、グライオンポイズンヒール毒玉型であると仮定)
グライオンは一見して種族値に特徴はないものの、その特性とタイプにより独自の役割を持ったポケモンです。
一度でもこのポケモンを使ったことがある人にとっては当たり前かもしれませんが、7世代において「TOD」という最強の勝ち筋が無くなったこのポケモンの役割について、もう一度整理をしてみようと思います。
グライオンの役割は大きく分けて5つ存在すると考えています。

1.電気技の一貫切り
グライオンは「地面・飛行」タイプであり「電気・地面」技の一貫を切ることができる優秀な複合タイプです
受けループに限らず、サイクルを回すパーティにおいてはボルトチェンジで場をかき乱されることが多発します。その対策としてパーティに少なくとも1匹は電気の一貫を切れるポケモンが欲しくなってきます。
サイクルパに入れるポケモンは受け出しの回数を増やす為に回復技が欲しくなりますが、そもそも電気無効の耐性を持ち、かつ再生技を持つようなポケモンが限られてくるという問題があります。
実際、グライオンの他にこの条件を満たすことができるのはカバルドン,ヌオー,シロデスナ,トリトドン等の低速ポケモンに限られてくることが分かります。
グライオンの95というS種族値がなぜ大事なのかは以降の役割に対して大きく関係します。

2.あくび・ステロ展開への切り替えし

低速ポケモンだけでサイクル寄りのパーティを組むと、相手にほぼ無償でステロを撒かせることになったり、あくび展開に誰も抵抗できず起点にされてしまうことが多いです。
グライオンはメジャーなステロ撒きであるマンムーには弱いものの、ランドロスよりも速いSを持ち、毒玉発動によりあくびによる流しも許さないという面白い特徴をもちます。
ステロ撒きに対して上から毒を入れたり、身代わりを残すことができるので相手の後続に対して負担をかけることができます。また、あくびの起点になりにくいという点でもグライオンは評価されていると思います。

3.ギロチンや毒&みがまもによるサイクルカット

グライオン「受け」だけではなく「崩し」の役割も担っているポケモンです。
身代わりが残っている状態のグライオンが場にいるだけで耐性のない相手には毒が入ってしまいます。また、ギロチンを持っている場合には試行回数を稼ぐことに繋がります。
身代わりが残っている状態なら、仮に不利な対面からでも強引に相手を倒せるスペックがあります。
サイクルに参加できるポケモンでありながら、相手のサイクルを崩すことができる点も非常に優秀です。

4.ギルガルドヒードランへの安定した受け出し先
受けループを使っているとギルガルドヒードランの2匹は特に重くなりがちです。グライオンギルガルドのキングシールドの択にも強く、上から身代わりを貼れるので有利に立ち回ることができます。ゴーストZと襷めざ氷は受け出しできないので注意が必要ですが...
ヒードランに対しても毒で崩されることなく、風船ドラン以外なら上から地面打点で縛れるので有利です。
今も挙げたようにZワザの存在する7世代ではグライオンを役割対象に安心して投げれなくなりました。
あくまでこれらのポケモンに対しては「有利」程度であって、ギルガルド・ドラン対策をグライに全任するのは危険だと思います。

5.地面打点の存在

地面打点を持っているポケモンは、受けループで厳しいジバコイル等のボルチェン持ちに対して遂行速度を上げることができます。数は少ないですがシャンデラ、ウィンディ等にも強く立ち回れるのも地面打点の良い所です。
また、グライオン地震は7世代ではゲンガーへの有効打となるのも大事です。一撃でメガゲンガーを落とすにはAにかなり努力値を割かないと厳しいですがそれでも致命傷を与えることは可能になります。受けループの追い討ち枠の負担を減らす、見せ合いでゲンガーや電気を牽制する、という意味でも選出段階からグライオンは仕事をしています。

まとめ
ここまで読んで頂いてありがとうございます。グライオンを使ったことがない方でも「こんなに沢山の役割があるのか、たまげたなぁ...」と感じたのではないでしょうか?
恐らくですが上に挙げた1〜5の役割を他に満たすことができるポケモングライオン以外には存在しないと言っても過言ではないでしょう。大体の受けループにグライオンが入れられてるのはそれだけ強いから、当たり前です。
逆にグライオンを抜いた受けループでは1〜5の役割の要素がパーティの他のポケモンに対して求められてくるので、構築を組む難易度が一気に高くなります...
「これから受けループを使ってみよう!」と思っている方は是非この記事で挙げたグライオンというポケモンの役割を理解して回してみてください。だいぶ立ち回りや選出にも余裕が生まれてくると思います。
質問等がありましたらツイッターやこのブログのコメントにでもどうぞ。



(ここからは個人的な話題になりますが、グライオンについての理解を深める為に、シーズン3では敢えてグライオンを使わない縛りをした受けループを使っています。2000はメイン・サブ共に超えたので一応記事は書くと思いますのでお楽しみにして下さい。)

【S2シングル使用構築】毒殺HIDEループ【最高・最終レート2155 27位】

7世代環境になって初めてのポケモンの構築記事です。
今期使った構築は、ORAS時代に使っていたポケモン達を環境に適応できるように技を調整して、新メンバーであるドヒドイデを加え完成したパーティになります。
最終レートが2100を超えたので構築記事を書くことにしました。(S1など無かった)

メインロム TNシーモア
(最高 2140くらい 最終 1900くらい)
サブロム TNヒルネリア
(最高 2155 最終 2155)

構築紹介


(くらえっ!byなるほどくん)

まずはパーティのポケモンの詳細を1匹ずつ紹介していきます。


ラッキー@しんかのきせき
〜技構成〜
ちきゅうなげ、タマゴうみ、どくどく、まもる
〜性格〜
ずぶとい
努力値・実数値〜
333(60)-×-62(252)-×-150(196)-70

受けループに採用される一般的な特殊受けポケモン。物理攻撃も火力補正なしの等倍程度なら二発余裕を持って耐えることができます。そのため、物理相手にも強気に居座って毒毒を打つ場面が多かったです。
まもるをラッキーに搭載するのは珍しいと思うかもしれませんが、Zワザのダメージを抑える・毒のダメージを稼ぐ・相手のPPを枯らす・役割破壊技がないか様子を見る・各種フィールドのターン削り・飛び膝透かしなど、7世代における用途は幅広く汎用性の高い技であると思います。持っていて役立つ場面が多く非常に便利な技でした。


グライオン@どくどくだま
〜技構成〜
じしん、どくどく、みがわり、まもる
〜性格〜
ようき
努力値・実数値〜
179(228)-116(4)-148(20)-×-96(4)-161(252)

ORAS時代から使っている最速毒グライオン
ギルガルドランドロス、また浮いてない地面タイプが主な役割対象です。電気の一貫が切れる貴重なポケモン。7世代ではみがまもTODの戦法が狙えなくなったのが辛いですが、相手のPP枯らしを積極的に狙えるようになりました。ハッサムドヒドイデで見るのでギロチンは必要ないと判断しました。


エアームド@ゴツゴツメット
〜技構成〜
ドリルくちばし、はねやすめ、てっぺき、ちょうはつ
〜性格〜
わんぱく
努力値・実数値〜
172(252)-100-211(252)-×-90-91(4)

タイプは優秀なものの耐久値に甘えている余裕はないのでHBぶっぱです。身代わり持ち龍舞ボーマンダや宿り木ナットレイ、呪いみがわり持ちミミッキュに対して対面から勝つ為にちょうはつを採用しました。また、アイへでなくドリルくちばしにしたのは、構築単位で重いガッサや挑発ギャラへの遂行速度を上げる為です。


バンギラス@弱点保険
〜技構成〜
噛み砕く、おいうち、ストーンエッジれいとうパンチ
〜性格〜
しんちょう
努力値・実数値〜
207(252)-160(44)-131(4)-×-160(204)-82(4)

メガゲンガーの気合玉を耐えて、追い打ちでHSゲンガーを倒せるいつもの調整です。
このパーティの初見殺し地雷ポケモン
受けループにおけるバンギラスは耐久を下げにくい一方、火力が欲しい時もあり、どちらも両立できないかと考えた結果産まれたのがこのポケモンです。
本来不利対面であるようなポケモンも、一発耐えて弱点保険を発動し返り討ちにします。
(例えばジャローダバンギ対面でリーフストームを耐えて、本来一撃では落とせないれいとうパンチで倒します。)
シーズン終盤はゲンガーが増えてきたので選出率も上がりました。大体のテテフなら対面から勝てるのも強いです。晴れバナ展開やバトンエーフィへの回答。


ゲンガー@ゲンガナイト
〜技構成〜
祟り目、ヘドロばくだん、鬼火、ほろびのうた
〜性格〜
おくびょう
努力値・実数値〜
164(228)-×-80(0)-150(0)-98(28)-178(252)

HSベースの最速メガゲンガー
初手で鬼火を撒いて裏のポケモンの負担を減らす役割や、状態異常が入ったポケモンを祟り目で上から倒していくなどサポートとしてもアタッカーとしても優秀なポケモン。特にレヒレ入りに対しては積極的に選出をしていました。ほろびのうたはオニゴーリ入りへの唯一の対抗手段なので抜けなかったですが、他の技でも良いかもしれません。


ドヒドイデ@くろいヘドロ
〜技構成〜
ねっとう、どくどく、黒い霧、自己再生
〜性格〜
ずぶとい
努力値・実数値〜
157(252)-×-224(252)-73(0)-163(4)-55(0)

再生力という優秀な特性を持ち、BD共に高い耐久である優秀な受けポケモン。物理の不一致抜群程度では落ちません。サイクルを回してきそうな相手には積極的に選出をしていきます。(主にテッカグヤ入りなど)
このポケモンのおかげで、本来は重いハッサムフェローチェ入りにも余裕のある立ち回りをすることができました。

選出

特に決まった選出はなく、刺さっているポケモン3体を選んで選出をする必要があります。ここではよく選出する3体のパターンをいくつか紹介します。
どうしても選出択になり厳しい時は、ある程度相手の選出を決め打つことも必要になってきます。

・ラッキードヒドイデエアームド(基本選出)
→相手のパーティに対して、この3体で受け回すことが出来そうだと判断したらこの選出をします。「後手で受け回す」よりは「少しでも余裕があれば相手に毒を入れる」ことを心かげて立ち回りをしていました。

・ラッキーゲンガー@1(対レボルト、カプレヒレ選出)
→今期増えていた悪巧み霊獣ボルトロスに対しては受け出しで勝つことが厳しく、基本的にはゲンガーで上から処理をすることになります。霊獣ボルトロスはほぼ選出されるので、他の二匹を予想し@1を選出をしていました。

ドヒドイデゲンガー@1(対リザードンルカリオ選出)
→構築単位でリザードン入りが重いので、リザードンは立ち回りで工夫して倒すしかありません。ドヒドイデはYなら対面なら受けきれXでも起点阻止はできる為、どちらでも毒を入れる仕事はできます。後はゲンガーの祟り目で処理を
し、@1で勝てるような選出をします。


最後に

ORAS最終シーズン以来の久々に高レート帯での緊張感のある試合行うことができて楽しかったです!
今シーズンはサンムーンで初2000&2100を達成することができて非常に嬉しいシーズンでもあるのですが、2200を超えられなかったのが悔しいシーズンでもありました。
シーズン終盤では受けループに強いパーティが増えてきて勝ちにくくなってきたので、強い受け回しパーティを作る為には、並びを根本から見直さないといけないのかなと感じました。
TODが無くなり耐久vs耐久ではPP勝負が避けられなくなり、ターン数が長い試合が多く大変でした・・

今期レートで対戦していただいた皆様、ありがとうございました。またシーズン3でもよろしくお願いします!


【ニューダンガンロンパV3】登場人物考察1 【ネタバレ注意】

おはっくまー!
ポケモンバンク解禁!久々のポケモン記事!ではなく、ニューダンガンロンパV3というゲームの記事になります。一部の登場人物と事件について個人的な考察と感想を書いていくだけの誰得記事になりますので、そこら辺をご了承くださいませ。
この記事には致命的なネタバレ要素が含まれています、のでゲーム本編未プレイの方は
ブラウザバックを強く推奨致します。

そんなゲームプレイしてないぞ!というポケ勢は、とりあえず今すぐvitaとニューダンガンロンパV3をポチりましょう(ステロイドマーケティング)

少し長い記事になりますが、読んで頂けると嬉しいです。










独断と偏見で選びました!今回の記事では赤松楓オンリーです!
1.赤松楓(超高校級のピアニスト)

ニューダンガンロンパV3という狂った物語の主人公であり、まさかの1章のクロ...。ツイッターでのネタバレ等は全く被弾していない状態でプレイをしていたので、主人公交代にはド肝を抜かれましたね!ダンガンロンパシリーズの1章クロの中では彼女が最も存在感があったと思います。
仲間思いの優しい子、言いたいことはハッキリと言い、みんなを引っ張っていけるようなリーダー気質の性格。純粋なピアノが大好きなどこにでもいる普通の女の子という印象。かわいい。でかい。(語彙を失う)
彼女が殺人計画を実行してしまった理由(実際は黒幕が実行犯でしたが...)としては、責任感の強さに、モノクマが用意した「一定期間内に殺人が起こらないと全滅」という動機が重なってしまったことが一番大きいでしょう。どこかのトンカツの動機と違って、「自分だけが助かりたい、ここから出たい」ことを「黒幕の犯行を止める為に止むなしに殺人を犯してしまった」と言い訳しているのではなく、「首謀者を殺してコロシアイを終わらせる。」「みんなで才囚学園を出たい。」という心から仲間を思っての犯行であったと。彼女の犯行は、絶望的な状況でも生を諦めない強い意志を持ってたからこそ行うことができた。あの状況であれば、コロシアイの引き金になったとはいえ、決して責められないと思います。(動機としてはスーダン4話クロに似ている気がします。)
だからこそ、モノクマに無慈悲に執行されるおしおきは悲しかったですね...
1章おしおき「ネコふんじゃった」は、桑田や花村の1章クロに引き続き首輪を掛けられて引っ張られるところから始まり、巨大鍵盤の上に座らされて首にロープをかけられる。モノクマーズが操るロープによって「ネコふんじゃった」を首吊りにさせられながら、赤松の体で演奏をする。鍵盤の高さが低く、すぐに死ねずにじわじわ苦しむようになっている所に悪意を感じます。簡単な曲の「ネコふんじゃった」の音をわざと外して観客モノクマからブーイングを受けるという演出も、超高校級のピアニストにとっては屈辱かつ残酷すぎるおしおき。
(モノキッドザマアミロ)

フィクションだろうが関係ない。コロシアイを一番憎んでいた彼女のおしおきは、最原は勿論のこと他のメンバーにも大きな影響を与えました。特に王馬はこの段階から、赤松の想いを無駄にしない為に、自分が汚れ役を買って出ようとも、コロシアイの首謀者を陥れようと決意したのだと思います。

赤松の死を乗り越え、その想いが最原の中で生きていたからこそ最後まで戦うことができたのだと思います。赤松が今作の主人公であるということには異議なし!

赤松のラブホイベント、紅鮭団のイベントも一通り終えましたが最赤は熱いぞ。赤松が積極的にグイグイ来るタイプで、最原に家に来るように誘ってきたのは微笑ましかったですね。コロシアイが起こらない平和な世界だったら赤松から告白してラブホイベント的な展開があったんだろうなと思うと、色々と辛い...(DT並感)
もう、こっちが正史で良いのでは???

(1章トリックについての感想)
「さよなら、天さん・・」
「知ってた。」「いつもの」「なん図書
一章からピタゴラスイッチのようなトリックを仕掛けてくるのは面白かったですね。
操作パートの時点では「通気口の前には大量の本が積んであって、見張りの赤松も最原もいたんだし、ここトリックに関係ないだろーw」というあまりにも的外れな考えをしていました。
星竜馬くらいの体系なら通気口の中に潜めそうですし、AVルームの隙間から、鉄球を投げたと思うじゃないですか()
砲丸の勢いは通気口を曲がるポイント、本の道のコーナー二箇所でだいぶ減速するだろうし、いくらフラッシュで誘き寄せたとは家上手く当たるものなのか。とプレイ中に疑問に思っていましたが、それは6章で地味に解決されて良かったです。2章3章といい、超高校級が思いつく物理トリックのレベルが高すぎて身が震える。素人の高校生の殺人だとは思えないんだよなぁ。
砲丸を調べないと倉庫で先に進まない、教室から出る直前に持っていたものを落とした、本を開いて読んでいた、という伏線が見事に回収されたのは上手いなと思いました。初見プレイじゃ全く疑っていなかったよ...
あぁ^〜叙述トリックはたまらねぇぜ。


(最後に)
まだまだ赤松楓について書きたいことはありますが、今日はここまでにしときます。(たれぞう)
モチベがあれば次回の記事も書く予定ですが、2章ネタについてまとめたいので星竜馬or東条斬美についての記事になると思います。
オマエラ、最後まで読んで頂いてありがとうございました!次回もお楽しみに!

ばーいくま!