【S5シングル使用構築】ヤドラン入りZ攻めループ【最終2099】

シーズン5では受けループへの対策も強まることが予想されたので、攻めの要素がありながらも従来の受けループのような動きもすることができる変則的なパーティを使っていました。

シーズン5 結果
メインロム TNシーモア 最終19×× 最高2050くらい
サブロム TNヒルネリア 最高&最終2099

レートが伸び悩んだシーズンでした。シーズンが終わる最後の最後までサブロムで潜っていたのですが時間が足りなかったです。2100に乗りたい人生だった・・(でも最終2桁順位だったので嬉しい。過疎モンかな?)


構築紹介


ラッキー@しんかのきせき
技構成
ちきゅうなげ、スキルスワップ
どくどく、タマゴうみ
特性
しぜんかいふく
性格
ずぶとい(B↑A↓)
努力値・実数値
332(52)-×-62(252)-×-151(204)-70(0)

いつものBDラッキー
スキルスワップが入っていること以外は普通のラッキーです。スキスワはボーマンダグライオンに打つ機会が多かったです。ポリZやデンジュモクも増えていたのでこのポケモンをパーティから抜くことはできませんでした。霊獣ボルトロスに対しては、後出しから毒を入れてゲンガーに繋ぐだけの置物と化す。


グライオン@どくどくだま
技構成
じしん、どくどく、みがわり、まもる
特性
ポイズンヒール
性格
ようき(S↑C↓)
努力値・実数値
179(228)-116(4)-148(20)-×-96(4)-161(252)

いつものグライオン
グロパンガルーラ、呪いミミッキュの増加により、それらに強い陽気グライオンはとても強かったです。また、身代わりから剣の舞を積んでくるようなランドロスにも何度か遭遇し、毒を入れて勝てた試合もありました。コケコのめざ氷搭載率が高すぎて役割を全く持ててないのが悲しい・・


ヤドラン@ヤドランナイト
技構成
ねっとう、れいとうビーム
なまける、あくび
特性
さいせいりょく→シェルアーマー
性格
ずぶとい(B↑A↓)
努力値・実数値
メガ前
201(244)-×-165(156)-121(4)-113(100)-51(4)
メガ後
201(244)-×-242(156)-151(4)-113(100)-51(4)

6世代のテンプレ調整()Dは臆病リザYのソーラービーム耐えまで振っています。
今期は物理受け枠にドヒドイデではなくヤドランを採用しました。この構築を組む上での出発点となるポケモンになります。
ヤドランにした理由としては
ドヒドイデでは火力不足でボーマンダテッカグヤの起点にされやすいこと
ドヒドイデでは地震や雷パンチ持ちのメガバシャーモに対して後出しから受け出せないこと
などが主な理由となっています。
れいとうビーム採用の理由は、6世代までのヤドランではTOD戦術が狙えたおかげで鉄壁を積んで物理アタッカーを詰ませることが出来たのですが、持ち時間制ルールでは、身代わり持ちボーマンダにPPで負けしてしまうので採用することにしました。
6世代までのメガヤドラン
熱湯・電磁波・鉄壁・怠けるがテンプレで、物理アタッカーに後出し→麻痺を入れてSを逆転させ鉄壁で受け切るという動きが基本でした。
7世代では知っての通り電磁波でのS下降が弱体化されヤドランで従来のような動きをすることはできません。つまり鉄壁を入れたとしても強力な物理積みアタッカーに対して後出しから何も出来ず落とされることが多くなりました。
そこでヤドランに物理アタッカーへの後出しから切り替えしをする為に「あくび」を採用、これによりヤドランが突破されたとしても後述のゲンガーやバンギラスへの起点を作成することや、サイクルの負担を減らすことができます。あくび採用のおかげでヤドラン自身の単体性能も悪くなく、ゲンガーとメガ枠同時選出をしやすかったので悪くなかったです。
メガ進化後の火力は申し分ないものの、熱湯でドリュウズバシャーモを落としきれなくて負けた試合も何度かあり、また熱湯の火傷が欠伸との相性が良くなかったので、波乗りやサイキネを採用しても良かったのかもしれません。


エアームド@ゴツゴツメット
技構成
ドリルくちばし、ちょうはつ
てっぺき、はねやすめ
特性
がんじょう
性格
わんぱく(B↑C↓)
努力値・実数値
172(252)-100-211(252)-×-90-91(4)

いつものエアームド、本体はゴツメ。
このポケモンの役割対象に対して安定して投げる技構成となると、これに限ると思います。挑発はナットレイカミツルギブラッキー、身代わり持ちボーマンダへ打ち対戦を有利に進めることができます。ミミッキュの霊Zが減少していたのも追い風で使いやすかったです。


バンギラス@いわZ
技構成
りゅうのまいストーンエッジ
じしん、れいとうパンチ
特性
すなおこし
性格
ようき(S↑C↓)
努力値・実数値
175(0)-186(252)-131(4)-×-120(0)-124(252)

この構築の地雷枠です。
受けループのバンギラスは一般的には対ゲンガー用の追い討ち枠や、レボルトを狩る為のスカーフ枠として使用されますが、今回は抜きエースとしての役割を与えることにしました。
ナットレイのいないサイクル、受けルミラー、オニゴーリ入りにはほぼ必ず選出します。
耐久には全く努力値を割いていないので2倍弱点一致物理技で致命傷になりますが、特殊はメガネ持ちやZでない限り2倍なら余裕で耐えるので単体で選出したとしても、一回舞える程度には余裕があります。
一舞岩ZでBにあまり厚くないテッカグヤやカプレヒレが落ちるくらいには火力が出ます。低速サイクルはこのポケモン1匹で破壊できることも少なくなかったです。
ヤドランとの相性が良く、ヤドランで欠伸を入れて眠らせたところを起点にすることができます。
(グロパンガルーラにヤドランを後出し、ヤドランで欠伸をガルーラに入れる、ヤドランは落とされるがガルーラはバンギラスの起点になる、といったような流れ)
れいとうパンチはグライオンガブリアスランドロス地震ドヒドイデジバコイルヒードランへの有効打として採用しました。
追い討ちを抜いているので相手のゲンガー入りがどうしても重くなってしまいましたが、全抜きした時には爽快感はあり使ってて楽しいポケモンでした。


ゲンガー@ゲンガナイト
技構成
祟り目、ヘドロばくだん、鬼火、みがわり
特性
のろわれボディ→かげふみ
性格
おくびょう(S↑A↓)
努力値・実数値
メガ前
165(236)-×-80(0)-150(0)-98(20)-178(252)
メガ後
165(236)-×-100(0)-190(0)-118(20)-200(252)

最速HSメガゲンガー、抜きエースとしても受けポケサポートとしても動ける万能ポケモン
Hは4n+1調整、最速を取って残りD振り
鬼火と祟り目はテッカグヤナットレイグライオン等の面倒な耐久ポケモンや、毒を入れた霊獣ボルトロスへの処理速度を上げる為に外せませんでした。
鬼火は当てれば強いので(重要)ミミッキュメタグロス等には対面から積極的に打ちます。
ラス1枠にはみがわりを採用しましたが、この技を採用するに至った理由は多くあります。
1.ヤドランの欠伸と相性が抜群
(→ヤドランで欠伸を入れて眠ったポケモンの上で身代わりを残し、祟り目で落とすことにより、身代わりを残した状態のゲンガーが場に残り有利に試合を進められる。)
2.不利対面でもメガ進化できる。
(→不利な対面でも上から1度身代わりを貼り、ゲンガーを先にメガ進化させてから引くことで次のサイクルでキャッチすることができる。擬似的な守るのような使い方になる。)
3.Z技を持っているかどうか様子見できる
(→身代わり採用の一番の理由言っても過言ではないかもしれない。霊獣ボルトロスデンジュモクとHP満タンのゲンガーが対面した時に、相手が電気Zを持っている場合はほぼ必ず初めに打ってくるので、まずは身代わりから入るのが安定する。身代わりを貼った後の体力でも10万ボルトは耐えるので、ゲンガー側は上からヘドロ爆弾を二度打つことにより倒せる。)
4.追い討ちポケモンから逃げることができる。(受けルミラー対策)
5.ジャローダの上から身代わりを貼れる。
などなどの理由があり、身代わりはとても使いやすい技でした。しかしこの技構成では、瞑想を積んでくるスイクンやゲンガーミラー時にどうしても弱くなってしまうのが難点でした。

選出

まず相手のパーティを見たらバンギの一貫が取れているかどうかを確認し、バンギが刺さってそうに感じたら、ヤドラン・ゲンガー・バンギラスを選出します。ヤドランとゲンガーのどちらをメガ進化させるかは対戦中に判断します。(基本的にはゲンガーをメガ進化させる)
ナットレイメタグロスミミッキュなど、バンギの障害となるポケモンが複数匹いる場合はまず通せないので受け選出に切り替えていきます。
受け選出はゲンガーで鬼火を入れて誤魔化しなら受ける「ゲンガー+@2」の選出、あるいは「ラッキー+ヤドラン+エアームド」の耐久オンリー選出のどちらかが基本になります。カプレヒレや霊獣ボルトロスカミツルギなどの辛いポケモンがいたら前者のゲンガー入り、それ以外ならループ選出のほうが安定します。

重いポケモン
メガゲンガー
→追い討ち枠いないので普通に逃げられてしまいます。祟り目を採用しているせいでゲンガーミラーでの処理もできず、最後まで処理方法が安定しませんでした。
ナットレイ
→挑発ムドーやゲンガーで処理できるのですが、これらのポケモンが裏にいるカプレヒレやヒードランで流されてしまいサイクル負けしています。バンギでナットレイを倒せないので、ゲンガーで崩せないように工夫をしているナット入りサイクルへの勝率は著しく低かったです。
・毒毒持ちテッカグヤ
→ヤドランが死にます
・襷ガルド
→誰か1匹犠牲にするしか勝つ方法がありません、犠牲にしたら大体勝てません。
フェローチェ
→数は少なかったけれど、ドヒドイデいないとやはり厳しいポケモンでした。ゲンガーとエアームドでなんとかします。
・草Zバシャーモ
→事故と割り切ります
・マイナー全般
(ガオガエン、オクタン、キテルグマ...シラナイ)

最後に
長い記事でしたが最後まで読んで頂いてありがとうございました。並びは一見どこかで見たことあるようなポケモン達ですが、技構成や持ち物についてはパーティ単位でかなりの工夫を凝らしたので、オリジナリティーのあるパーティに仕上がったのではないかと思います。
レートはあと1歩で2100の所まで来たのですが、勝ちきれなかったのは自身のプレイングの至らなさと、構築の穴の多さだったということで反省しています。
今回記事にしたパーティについては今後使う予定も特になく試合も比較的早く終わるようなパーティなので、用意ができたらQRパーティとして公開しようと思っているので、興味がある方はぜひ使ってみて下さい。
改めまして、シーズン5を最後まで戦いきったポケ勢の皆様お疲れ様でした。次はウルトラサンムーン発売前の最後のシーズンなので、悔いを残さないような結果を出したいです。